Игру Хроники Героев Пламенная Луна

 admin  
Игру Хроники Героев Пламенная Луна 4,3/5 5458 reviews
  1. Игру Хроники Героев Пламенная Луна Скачать
  2. Игру Хроники Героев Пламенная Луна Прохождение

Части 1, 2: 21 сентября 2000 18 декабря 2000 Части 3, 4: 15 ноября 2000 26 января 2001 Часть 5: 27 сентября 2000 Часть 6: 15 ноября 2000 Части 7, 8: 1 июня 2001 7 сентября 2001,: E — Everyone Технические данные Режим игры Носитель, // Service Pack 4, 133 МГц, 32 МБ, 230 МБ, Heroes Chronicles (в русской локализации — «Хроники героев» ) — серия дополнительных для, разработанных, как и сама игра, компанией. Серия Heroes Chronicles состоит из восьми частей, выпущенных в 2000—2001 годах. Шесть из них были изданы на, две дополнительные распространялись компанией 3DO. Издателем шести частей в и выступает компания «». Каждая часть Heroes Chronicles представляет собой одну кампанию, состоящую из ряда игровых миссий, связанных единым сюжетом. Кампании созданы на последней версии Heroes of Might and Magic III, появившейся с дополнением, и при этом являются автономными — не требующими оригинальной игры для установки.

Сюжет Heroes Chronicles охватывает Heroes III и повествует о подвигах варвара Тарнума, Бессмертного Героя, стремящегося загладить злодеяния, которые он совершил в своей земной жизни. Подробнее по этой теме см. Heroes Chronicles были созданы в расчёте на начинающих игроков, ещё не знакомых с нюансами игрового мира; это, например, прослеживается в текстах игровых сообщений, используемых для подачи сюжета: многие из них носят обучающий характер. Несмотря на то, что Heroes Chronicles являются самостоятельными и не требуют наличия Heroes III, они представляют собой только одиночные и не содержат ни дополнительных миссий, ни возможности, ни, что присутствовало в оригинальной игре. Единственными нововведениями в каждой из восьми частей Heroes Chronicles являются отдельно оформленное главное меню и отдельный вступительный ролик, а также различные портреты игрового персонажа. В каждой из кампаний игрок сосредотачивается на развитии определённого Heroes III и причастного к нему класса главного героя. Кроме того, у всех Heroes Chronicles, за исключением кампаний The World Tree и The Fiery Moon, есть своя обучающая миссия, выполненная в характерном для игровой расы стиле, а также возможность предварительной игры на картах из других частей.

Хроники Героев (англ. Heroes Chronicles) — серия дополнительных кампаний для игры Герои Меча и Магии III. После этого Мировое Древо и Пламенная Луна будут запускаться с любого диска Хроник Героев от Буки. Jun 10, 2011 - Хроники героев: Ледяной клинок и Восстание Хроники Героев: Пламенная Луна.

Выпуск Издания Кампании Heroes Chronicles были выпущены как серия из восьми частей, или глав. Первые четыре части — Warlords of the Wasteland, Conquest of the Underworld, Masters of the Elements и Clash of the Dragons — вышли отдельными изданиями на стоимостью по 19.95 каждая. Две следующие части — The World Tree и The Fiery Moon — не издавались на дисках, а были доступны для загрузки с официального сайта 3DO в качестве бонусных кампаний: установить и поиграть в них могли лишь те игроки, у которых уже имелись две или три предыдущих главы Heroes Chronicles. В отличие от остальных кампаний, состоящих из 8-и миссий каждая, в бонусных Heroes Chronicles содержалось только по 5 карт. Русский язык 4 класс алматыкитап. По прошествии времени, 28 января 2001 года доступ на скачивание The World Tree и The Fiery Moon был закрыт. Заключительные две части Revolt of the Beastmasters и The Sword of Frost появились на одном CD-издании, названном The Final Chapters (с «Последние главы»).

Компания «», являющаяся игры в, выпустила аналогичные CD-издания шести Heroes Chronicles, за исключением того, что первые четыре части были выпущены в двухдисковых коробках — с первой и второй частью в одной коробке, с третьей и четвёртой в другой. Последние главы были так же выпущены на одном диске, однако в русском издании они получили порядок пятой и шестой части, а не седьмой и восьмой. Это связано с тем, что «Бука» не занималась переводом или распространением дополнительных глав The World Tree и The Fiery Moon с сайта 3DO, поэтому эти кампании оказались несовместимы с русскими версиями Heroes Chronicles. Рьяным поклонникам серии в России, тем не менее, удалось заставить их работать посредством нескольких операций в; другие сумели извлечь их из базы данных Heroes Chronicles в виде пользовательских кампаний для Heroes of Might and Magic III. Список Heroes Chronicles № Название Русское название Дата выхода Основная 1 Warlords of the Wasteland «Воины степей» 21 сентября 2000 18 декабря 2000 Цитадель 2 Conquest of the Underworld «Преисподняя» Замок 3 Masters of the Elements «Повелители стихий» 15 ноября 2000 26 января 2001 Башня 4 Clash of the Dragons «Схватки драконов» Оплот 5 The World Tree «Мировое древо» 27 сентября 2000 Цитадель 6 The Fiery Moon «Пламенная Луна» 15 ноября 2000 7 Revolt of the Beastmasters «Восстание» 1 июня 2001 7 сентября 2001 Крепость 8 The Sword of Frost «Ледяной Клинок» Подземелье Сюжет. Пожалуйста, чтобы в ней, а не просто. Сюжет Heroes Chronicles тесно связан с сюжетом кампаний: действие разворачивается всё на том же континенте Антагарич вымышленного мира Энрот и охватывает разные моменты его истории.

Кампании фокусируются на приключениях варвара Тарнума ( Tarnum) — Бессмертного Героя, обречённого на искупление множества грехов, совершённых им при жизни. Покровительствующие над Тарнумом божества варваров, известные как Предки ( Ancestors), поручают ему различные задания, которые герою предстоит выполнить, чтобы получить право войти. Исполняя волю Предков, Тарнум постепенно осознаёт ошибки своего прошлого и неправоту вызвавшей их гордости, но вместе с тем Бессмертный Герой всё больше отчаивается в том, что ему удастся когда-нибудь искупить их все. Некоторые из кампаний Heroes Chronicles по дате выпуска сюжетно не соответствуют тому моменту истории мира Heroes III, к которому они относятся. Нижеследующие описания сюжета кампаний приведены в хронологическом порядке. Воины степей.

Тарнум, Бессмертный Герой. Кампания «Воины степей» повествует о смертной жизни Тарнума, в результате которой он стал Бессмертным Героем. Сюжет кампании развивается задолго до событий, когда всем континентом Антагарич правила могущественная империя волшебников под названием Бракадун ( Bracaduun) (ставшая через многие поколения обычным королевством магов, известным как Бракада).

Короли-волшебники жестоко угнетали свои народы, включая порабощённых варваров Степей ( Wastelands), среди которых и жил Тарнум. В один день Тарнум встречает старого умирающего, от которого узнаёт, что до прихода власти волшебников именно варвары управляли всеми народами, и предводителем их был великий варвар по имени Джарг. Эта история вдохновляет Тарнума созвать своих сородичей и свергнуть империю Бракадун, чтобы вернуть Антагарич варварам.

Тарнум разыскивает ещё трёх бардов — последних, кто досконально знал историю короля Джарга. На первое время военные действия Тарнума волшебники расценивали как простой мятеж, но после того, как он убивает ставленника волшебников, предводителя варварских кланов Рабака, те всерьёз обращают внимание на его поход. Маг по имени Курл выясняет, что восстание побудили рассказы бардов, поэтому он сажает их в плен и грозится Тарнуму убить их, если тот не сдастся.

Однако Тарнум успевает вызволить трёх бардов живыми. Тарнум понимает, что для противостояния Бракадуну необходима большая сила, поэтому он вынуждает соседних жителей Болотных земель ( Mudlands) перейти в его армию, и вместе они полностью отвоёвывают земли варваров. Но на этом Тарнум не успокаивается. После того, как волшебники убивают его возлюбленную, с которой он встретился во время своего похода, Тарнум идёт войной прямо в Бракадун. Во время штурма массивного гарнизона империи в ущелье Волпикс, волшебники уничтожают магической волной почти всю его армию.

Это поражение приводит Тарнума в безумную ярость, заставляя его быть безжалостным даже к собственным воинам. Он отправляется на север, где живут племена, следовавшие когда-то за Джаргом.

Ради достижения цели Тарнум не жалеет никого: он сжигает на своём пути любые деревни и убивает всех, кто отказывается присоединиться к нему. Среди развалин очередного уничтоженного дома Тарнум находит свою мёртвую сестру (империя Бракадун позволяла варварам содержать только одного ребёнка в семье, отнимая остальных). Теперь уже его собственные приближённые люди понимают, что их предводитель стал неотличим по жестокости от самих колдунов, и один за другим покидают его. Чтобы не полагаться больше ни на кого, Тарнум отравляет всех своих советников во время трапезы и приказывает войскам полностью уничтожить то, что осталось от Бракадуна. В последнем сценарии Тарнум встречает своего раненного отца, который был обеспокоен слухами о сыне.

Отец умирает незадолго до того, как войска Тарнума захватывают последний оплот волшебников — город Стальной Рог. Спустя несколько лет после падения Бракадуна и восхода Тарнума, который был теперь известен как Варварский Тиран, рыцарь Рион Грифоново Сердце положил начало новому королевству —.

Тарнум и Рион встречаются в поединке, и Грифоново Сердце убивает Варварского Тирана. Душа Тарнума предстаёт в Зале Суда перед тремя божествами варваров — Предками. Из-за всех злодеяний, которые он совершил в ходе завоевания Бракадуна, они признают его недостойным войти в, однако дают Тарнуму возможность искупить свои грехи. Тарнум возвращается в Антагарич и становится Бессмертным Героем, призванным бороться со злом по воле Предков. Преисподняя Через некоторое время после смерти основателя Эрафии Риона Грифоново Сердце, его дочь королева Эллисон увидела вещий сон, в котором душа её отца была с неизвестной целью похищена из Рая демонами и унесена. Предки посылают Бессмертного Героя Тарнума помочь королеве Эллисон вызволить душу Риона из глубин подземелий, что сильно давит на гордость бывшего Варварского Тирана, поскольку именно Рион убил его в земной жизни. Тарнум принимает обличье рыцаря и, взяв под командование армию королевы, спускается в Преисподнюю через Врата Цербера и занимается поиском артефакта Сфера Запрещения — как уплаты привратнику Лодочнику, который взамен перевозит его в нижние уровни подземелий.

Путешествуя вместе с рыцарями, Тарнум узнаёт, что их принципы и положительные качества заимствованны от варваров, однако те варвары, которыми он когда-то правил, превратились в кровожадный народ, а о самом Тарнуме вспоминают лишь как о злом дикаре. Подземелья Преисподней вызывают в сознании Тарнума и его людей страшные и мучительные воспоминания из прошлого. В одном из таких воспоминаний Тарнум видит картины своего времени: оказывается, во время похода на Бракадун его армии чуть не убили его вторую, старшую сестру, которая была спасена Рионом Грифоново Сердце. Позже они поженились и сестра Тарнума родила Риону ребёнка, которым, как впоследствии узнаёт Тарнум, является королева Эллисон (соответственно, приходящейся Тарнуму племянницей). Ни своим войскам, ни Эллисон, которая присоединилась к поискам своего отца, Тарнум не стал рассказывать об этом, поскольку именно из-за него чуть не погибла старшая сестра, как погибли от его руки другие невинные жертвы. Единственным, кто узнаёт о прошлом Бессмертного Героя, становится его капитан разведки, который ставил под сомнение рыцарское происхождение Тарнума. Но, выслушав историю Тарнума, он соглашается с тем, что Варварский Тиран стал уже другим человеком.

Тарнум узнаёт, что демон по имени Джорм, похитивший душу Риона Грифоново Сердце, скрывается в самых глубинах Преисподней. В связи с этим, Тарнум заключает сделку с другим демоном — могущественным Герцогом Дизелиском. Дизелиск рассказывает, что при жизни Рион Грифоново Сердце ослепил его в битве, когда тот хотел укрепить свои позиции на поверхности. Взамен на то, чтобы показать Тарнуму месторасположение Джорма и дать ему достаточно сильную армию, Герцог просит его найти Брелок Ясновидения, который вернёт ему зрение.

Но после победы над Джормом выясняется, что сделка с Дизелиском была обманным ходом, целью которого было пленить королеву Эллисон. Предоставленные Дизелиском войска уничтожают Тарнума и его армию.

Будучи бессмертным, Тарнум возвращается на место событий и встречается с душой Риона Грифоново Сердце, который рассказывает ему, что был принесён сюда лишь в качестве приманки для Эллисон, а Герцог Дизелиск, дождавшись подходящего момента, похитил наследницу, чтобы дезорганизовать армию Эрафии, обеспечить себе мощное вторжение в наземный мир и захватить королевство. Между тем, Рион и Тарнум больше не держат зла друг на друга.

Вновь собрав свою армию, Тарнум побеждает Герцога Дизелиска и спасает Эллисон, а душа её отца возвращается в Рай. В назначенный день, когда королева хотела посвятить Тарнума в свои защитники, Бессмертный Герой покинул её замок и с тех пор ни Эллисон, ни её приближённые никогда больше не видели его.

Повелители стихий В этой кампании Предки доверяют Бессмертному Герою миссию, от исхода которой зависит судьба всего мира Энрота. Предки рассказывают ему, что когда боги создавали Энрот, они оградили его от угрозы со стороны алчных повелителей — духов стихий воздуха, огня, земли и воды. На десять тысяч лет Повелители стихий были заперты в собственных мирах, называемых Сферами ( Plane), но по прошествии десяти тысячелетий защита иссякла, и теперь они планируют вторжение в Энрот. Их целью является поглощение каждой из четырёх стихий, на единстве которых держится мироздание, в результате чего Энрот будет уничтожен. Чтобы остановить Повелителей стихий, Тарнум намерен путешествовать в их Сферы и сразиться с ними ещё до того, как они атакуют Энрот. Однако для победы над элементалями Бессмертному Герою недостаточно обычных боевых навыков варвара.

Тарнуму приходится изучать магию, которую он ненавидел со времён войны с империей Бракадун, считая колдовство бесчестной и подлой вещью. По просьбе Предков, Тарнум получает армию от короля Гэвина Магнуса, бессмертного правителя страны волшебников Бракады. Тарнум сразу же вступает в конфликт со своим новым войском: его раздражает мягкотелость, ханжество и перфекционизм волшебников, а тех — вульгарные манеры и грубый образ жизни варвара. На протяжении всей кампании они всячески издеваются друг на другом, ставя в противовес физическую силу и волшебство, но постепенно и Тарнум, и волшебники осознают, что в том и в другом есть свои плюсы. Захватив последний оставшийся в Энроте город элементалей, Тарнум открывает портал и путешествует по четырём стихийным мирам — Сферам Воздуха, Воды, Земли и Огня, поочерёдно уничтожая в них вражеские армии. Однако сами Повелители стихий — Шелвенд ( Shalwend), Акваландер ( Acwalander), Гралкор ( Gralkor) и Пираннест ( Pyrannaste) — успевают покинуть свои миры, и при этом закрывают для Тарнума все порталы, ведущие обратно в Энрот.

Во время путешествия по Сфере Земли Тарнум встречает волшебника по имени Римус, который отправился туда из Энрота двести лет назад, но в само́й Сфере прожил лишь шестнадцать лет. Так Тарнум догадывается, что Повелители Стихий изменили временную параллель между его и своими мирами, чтобы укрепить боевые позиции в Энроте раньше, чем Тарнум вернётся туда.

В Сфере Огня Тарнум и его волшебники освобождают боевых, порабощённых Повелителем Пираннестом, и узнаю́т о существовании Сферы Магии, которая связывает воедино стихии воздуха, воды, земли и огня. Взяв в свою армию фениксов и захватив Сферу Магии, они тем самым получают большое преимущество против своего врага и возможность вернуться в Энрот. Пока Тарнум путешествовал по Сферам элементалей, в Энроте прошло тридцать лет, и Повелители стихий уже начали своё вторжение.

Король Бракады Гэвин Магнус, приславший дополнительные войска для Тарнума, просит Бессмертного Героя о личной встрече. Гэвин Магнус рассказывает, что был одним из волшебников империи Бракадун, против которых Тарнум восстал во времена своей молодости.

Магнус обнаружил, что стал бессмертным из-за неизвестного заклинания, когда смог выжить во время штурма города Стальной Рог. Позже он основал королевство Бракаду и следил за подвигами Бессмертного Героя, и постепенно его ненависть к нему переросла в уважение. Становится ясно, что Гэвин Магнус пытается завоевать расположение к Тарнуму, чтобы узнать секреты Сфер элементалей и самому повелевать ими. Однако Тарнум считает, что бессмертие сделало короля Бракады слишком хладнокровным человеком, которому нельзя доверять такую силу. Поэтому, после победы над Повелителями стихий Тарнум отсылает всех элементалей обратно в их Сферы и разрушает связь между их мирами и Энротом, а при помощи психических элементалей стирает память о Сферах у всех побывавших там волшебников.

Таким образом, никто в Энроте больше не сможет взять власть над духами стихий. Поняв, что волшебство сыграло решающую роль в войне с Повелителями Стихий, Тарнум стал относиться к нему с уважением, и при этом сам проявил себя как сильный маг, но всё равно предпочёл вернуться к варварскому образу жизни.

Мировое древо Сквозь сон Тарнум слышит новое задание Предков: «Защити Мировое Древо!». Удивлённый, что они не вошли с ним в прямой контакт, Бессмертный Герой путешествует в северо-восточном направлении и находит клан варваров, которые многие поколения по неизвестным причинам охраняли вход в некую пещеру. Варвары рассказывают, что некоторое время назад их войска атаковали некроманты, чтобы проникнуть в эту пещеру. Тарнум предполагает, что Предки послали его сюда, чтобы он помешал уничтожить — источник всей жизни в мире, и вместе с варварами идёт в пещеру вслед за некромантами. Спускаясь всё глубже в подземелья по следам некромантов, Тарнум встречает другой враждебный клан варваров из Крюлода, бывшей родины Бессмертного Героя. Состоя в союзе с некромантами, эти варвары называют себя Последователями Ворра.

От местного шамана Тарнум с удивлением узнаёт, что Ворр ( Vorr) — это один из Предков, который принял на себя варварскому богу войны и обрёл огромное могущество, утратив при этом рассудок. Теперь он повелевает некромантами и варварами, задумав уничтожить Мировое Древо. Предполагая, что без варваров-фанатиков Ворр лишится своей силы, Тарнум при помощи артефакта Брелок Абсолютной Памяти показывает предводителю Последователей Ворра, королю Таргору, собственное прошлое Варварского Тирана и его последствия. Так король Таргор поворачивает свою армию против Ворра, и хотя они погибают в битве, Ворр остаётся без своих Последователей и сбегает. Постепенно Тарнум спускается в туннели, покрытые густой растительностью и плодородной почвой, понимая, что это знак его приближения к Мировому Древу.

Некроманты при этом стараются сжечь туннели, преграждая ему путь. В этот момент к Тарнуму в помощь присоединяется эльф по имени Нилидон, чьи сородичи являлись хранителями Мирового Древа до варваров.

Нилидон раскрывает ему, что на эльфийском наречии Древо именуется как «Корни Жизни», поскольку все эти цветущие туннели, по которым путешествовал Тарнум в поисках Мирового Древа, на самом деле и являются этим Древом. Именно поэтому некроманты так старательно сжигают растительность в его пещерах: они не пытаются преградить путь Тарнуму, а добиваются того, к чему шли — уничтожить Мировое Древо. Бессмертный Герой окончательно разбивает силы некромантов и, убедившись что Мировое Древо сможет восстановить себя после причинённого ему ущерба, отправляется на поверхность — на поиски безумного Предка Ворра. Пламенная Луна Кампания «Пламенная Луна» является прямым продолжением «Мирового Древа» и её события идут сразу же вслед за сюжетом предыдущей кампании.

Тарнум выбирается из туннелей Мирового Древа, чтобы продолжить поиски Ворра и двух других Предков, исчезновение которых было, как он предполагает, связано с их обезумевшим братом. Какое-то время Бессмертный Герой вновь слышит духовный зов Предков, направляющий его на северо-запад, к вершинам гор. Вместе с тем, Тарнум обнаруживает, что исчезновение Предков делает его всё менее бессмертным: он стареет и впервые ощущает боль от множества ранений, полученных за несколько сотен лет. На этот раз Тарнуму противостоят армии неизвестно откуда пришедших демонов. Во время своего путешествия Тарнум берёт в плен покалеченного чёрта по имени Скиззик, который раскрывает ему местонахождение Ворра.

Он рассказывает, что Ворр перенёс своих братьев на Пламенную Луну — чужеродный мир, который некогда был полностью разорён демонами. Сам Скиззик исполнял роль слуги в магических тюрьмах, куда были заключены Предки, однако однажды чёрт случайно оставил дверь тюрем открытой, за что и был изгнан демонами. Тарнум догадывается, что именно этим моментом Предки воспользовались, чтобы послать ему поручение о защите Мирового Древа. Вместе со Скиззиком, который теперь являлся его другом и проводником, Тарнум поднимается на вершины гор, где духи стихий охраняли Сверкающий Мост ( Sparkling Bridge) — портал, способный открыть путь к любому миру во Вселенной.

Воспользовавшись этим порталом, Тарнум попадает на Пламенную Луну. Когда Тарнум добирается до магических тюрем и освобождает двух Предков, бессмертие возвращается к нему. Однако безумный Ворр по-прежнему нацелен уничтожить мир Энрот с помощью орд демонов, как они сделали это с миром, которым когда-то была Пламенная Луна.

При первом же прямом столкновении с Ворром армия Тарнума оказывается разбита его могущественными силами. Хотя Тарнум знает, что он и Предки связаны друг с другом, и что в случае убийства Ворра они обречены на забвение, он твёрдо ставит перед собой цель спасти Энрот. Когда Тарнум побеждает Ворра в последнем бою, Предки преподносят своему брату сок Мирового Древа, который избавляет Ворра от безумства и тот вновь воссоединяется с ними. После этой победы Тарнум впервые обретает надежду, что когда-нибудь он всё же сумеет искупить все грехи прошлого. Восстание Во времена завоевания империи Бракадун Тарнум силой подчинил себе жителей Болотных земель ( Mudlands) —, люди-ящеров, и других, а после победы бросил их на произвол за ненадобностью. Впоследствии, Болотные земли были завоёваны Эрафией, и когда на её трон взошёл очередной правитель из династии Грифоново Сердце, известный как Безумный Король, этот миролюбивый и не способный сопротивляться народ оказался в жестоком рабстве.

По велению Предков и собственному чувству вины, Тарнум приходит в Болотные земли и организует восстание среди их жителей. Отчаявшиеся рабы, которых рыцари много лет мучили и убивали за малейшие проступки, всё больше присоединяются к Бессмертному Герою, по мере того как он побеждает злых эрафийских командующих, управляющих Болотными землями по приказу Безумного Короля. Видя, что множество лет лишённые свободы жители болот ведут себя неорганизованно по отношению друг к другу, Тарнум, заручившись поддержкой их умных ведьм, решает создать для них свод законов — как для полноценного общества.

Тарнум понимает, что после окончательной победы Предки отзовут его, и вести болотный народ станет некому, поэтому он выбирает их будущего предводителя — молодого человека по имени Драгло, который вырос на болотах и проявлял сострадание не только к рабам, но и к эрафийцам, вынужденным исполнять приказы Безумного Короля. Тем временем, Безумный Король отправляет на войну с восставшими рабами своего юного сына, принца Нивена.

Именно благородному Нивену по-настоящему лояльны эрафийские аристократы, мечтающие об уходе с трона его отца-тирана, поэтому Безумный Король надеется, что принц погибнет в развязавшейся войне. Но Тарнум решает воспользоваться этим, и Нивен, увидев страдания болотного народа от рук Эрафии, переходит на сторону восставших. Как и в случае с Драгло, Тарнум видит в принце достойного правителя своего королевства. Когда эрафийцы, уверенные в том, что Нивен является заложником, пленяют болотных ведьм как выкуп, принцу приходится на время покинуть повстанцев и вернуться в Эрафию. Поняв, что полностью освободить Болотные земли может лишь открытая война против Безумного Короля Грифоново Сердце, Тарнум нанимает войска кровожадных варваров, предком которых он является.

Освобождённые рабы основывают собственную страну на их исконных Болотных землях и называют её Таталия, что с их древнего языка означает «сообщество». В Эрафии происходит переворот, и на место своего отца-тирана восходит Нивен. От безысходности, Безумный Король Грифоново Сердце берёт всех, кто остался верен ему, и сталкивается в последней битве с объединёнными силами Тарнума и новоявленного короля Эрафии Нивена. В поединке один на один Тарнум и Безумный Король наносят друг другу смертельные раны. За день до того, как таталийцы собираются с почестями похоронить своего вождя, Бессмертный Герой незаметно покидает их, предоставив Таталию и её первого правителя Драгло самим себе.

Схватки драконов Два десятилетия Тарнум провёл в королевстве АвЛи и считал это время лучшим периодом своей жизни: поскольку эльфы являлись долгожителями, ему не приходилось видеть смерть друзей и близких. Однако, когда в АвЛи наступил очередной ежегодный Фестиваль Весны, его празднование было омрачено исчезновением золотых и зелёных, никогда не пропускавших это торжество. Тарнум понимает, что произошло нечто серьёзное, когда Предки велят ему разыскать пропавших драконов. Собираясь в поход, он отдаёт своего приёмного сына по имени Вэржак под опеку бывшей возлюбленной — ведьме Адриэн, которая пребывала с Тарнумом в доверительных отношениях (огненная ведьма Адриэн является главной героиней в кампании ). Король АвЛи советует Тарнуму найти древнего — Говорящую-с-Драконами, предположительно, знающую причину их исчезновения, а также снабжает его армией и двумя сподручными: Курбоном, отвечающим за продовольствие, и разведчиком-ветераном Аспеном в качестве советника (на протяжении сюжета игры Тарнум постоянно играет с Аспеном в и всегда проигрывает, что указывает на беспечную яростную тактику Бессмертного Героя). От Говорящей-с-Драконами Тарнум узнаёт, что добрые драконы были порабощены владычицей подземного царства Нигона — королевой Мутар.

В игре присутствовала кампания, в которой рассказывалось, как Мутар взяла власть в Нигоне и заполучила пузырёк, содержавший в себе кровь Отца Драконов. Выпив её, Мутаре превратилась в могущественного дракона, способного подчинять себе всех других. Поэтому Тарнум первым делом разыскивает спрятанный Пузырёк с Кровью Дракона и использует его для освобождения Матерей Драконов, способных призвать золотых и зелёных драконов обратно в АвЛи. Во время этой миссии Тарнум освобождает эльфийского капитана Валиту, которая была послана на поиски Пузырька ранее, но попала в плен и провела три месяца под пытками. Тарнум замечает, что будучи теперь в его армии, Валита держится отрешённо от всех, не проявляет своих навыков командующего и в основном общается только с гномом Курбоном, отвечающим за снабжение войск. Из-за того, что они стали часто попадать в засады врага, у советника Тарнума Аспена усиливаются подозрения о том, что Валита является шпионом Нигона. Но Тарнум не желает подрывать своё доверие к ней, и вскоре Валита признаётся ему, что причина её отрешённости — чувство вины за смерть собственных солдат: находясь три месяца под пытками, она раскрыла демонам местонахождение своего отряда, и те убили всех её воинов.

Игру Хроники Героев Пламенная Луна Скачать

Тогда Тарнум немного рассказывает ей о своём прошлом, когда он стал повинен в смерти сестры, и помогает Валите простить саму себя. В результате, между ними возникает любовь. Это, однако, не разубеждает советника Аспена в его настрое против Валиты, особенно когда он захватывает зашифрованные послания, прикреплённые к стреле с чёрно-зелёным оперением, — такие стрелы использует только Валита. Но Тарнум, проведя собственное расследование, раскрывает, что шпионом является гном Курбон, который всегда был в курсе передвижения армии Тарнума и навёл подозрения на Валиту, чтобы оставаться неразоблачённым. Когда Аспен расшифровывает послания Нигону как доказательства вины Курбона и готов открыто объявить о них, гном смертельно ранит старого эльфа и сбегает. Параллельно с этим, войска Мутар вскоре набирают огромную мощь, поскольку владычица Нигона сумела подчинить себе могущественных ржавых, кристальных и лазурных драконов.

Понимая, что армии АвЛи будет недостаточно для победы, Тарнум ищет помощи среди волшебных драконов, сумевших уйти от её влияния. Тарнум совершает молниеносную атаку на войска Мутар, заставив её вновь отступить к Нигону. Вследствие этого Мутар выдвигает против Бессмертного Героя все свои силы, а Валита оказывается взятой в заложники предателем Курбоном. Но во время последней битвы Тарнум обнаруживает повозку с Валитой и мёртвым гномом, который всё-таки покинул Мутар, поскольку не хотел всю жизнь находиться в постоянном страхе, — из-за чего драконы Нигона догнали и убили отступника. Мутар же была, в конце концов, разгромлена и сбежала обратно в Нигон, где позже была убита другим подземным лордом. Выполнив очередное задание Предков, Тарнум вынужден покинуть АвЛи и Валиту. В честь победы над Мутар эльфы нарекают его Другом Драконов.

Ледяной Клинок В сюжете игры рассказывалось о том, как раса демонов планировала захватить весь мир Энрот, создав могущественное оружие — меч под названием Клинок Армагеддона. После их поражения носить Клинок Армагеддона доверили получеловеку-полуэльфу Джелу, национальному герою королевства АвЛи и одной из главных фигур прошедшей войны. Однако в Энроте существовал ещё один не менее могущественный меч — Ледяной Клинок, и согласно древнему пророчеству столкновение двух этих артефактов приведёт к гибели всего мира. Чтобы не дать сбыться этому, Джелу решил отправиться на поиски Ледяного Клинка и уничтожить его, однако сделать это можно было лишь Клинком Армагеддона. Предки взывают к Тарнуму остановить Джелу, поскольку опрометчивый поход уверенного в своей правоте эльфа приведёт к тому, что оба меча окажутся в опасной близости друг к другу.

На поиски Ледяного Клинка Джелу отправляется к заснеженным островам эльфов Вори, потомком которых он является. Зная, что дружественные королевства АвЛи и Эрафия не посмеют воевать со своим героем, Тарнуму приходится возглавить армию злых обитателей подземелий Нигона, оставшихся рассредоточенными после смерти их правительницы Мутар в кампании. Среди этих войск постоянно выявляются мятежники, готовые занять место Тарнума, и чтобы не потерять лидерство, Бессмертному Герою приходится проявлять к ним жестокость, от которой он долгие годы старался избавиться. В землях Вори Тарнум сталкивается с сопротивлением из населяющих их эльфов, поддерживающих Джелу в его поисках.

Вместе с этим он узнаёт, что Ледяной Клинок желает заполучить деспотичный король Килгор — предводитель страны варваров Крюлода, власть над которыми он взял в кампании. Ради этого Килгор посылает в земли Вори свою третью жену Киджу, которая во что бы ни стало намерена заполучить Ледяной Клинок, в награду за который Килгор обеспечит её детей наследством Крюлода. Для противостояния варварам Киджи Тарнум пополняет свою армию могущественными лазурными драконами, но из-за вербовки этих существ и необходимости войны он сильно отстаёт от Джелу и даже не знает, куда именно направляется эльф. Чтобы выведать местонахождение Ледяного Клинка, Тарнум берёт в плен близкого друга Джелу — Уфретина, который был соратником самого́ Бессмертного Героя во время войны с королевой Мутар. Когда Тарнум раскрывает Уфретину свою личность, сбросив доспехи лорда подземелий, гном поначалу считает его предателем.

Тогда Тарнум решает продемонстрировать гному своё бессмертие, ударив ножом в грудь, и объясняет ему, что уже много лет пытается искупить свои грехи, и его поход с армией подземелий против Джелу совершается ради блага всего мира. Добившись доверия Уфретина, Тарнум отпускает его. Гном обещает задержать поиски Джелу и рассказывает, что Ледяной Клинок находится в легендарном городе Волье — первом поселении эльфов Вори, затерянном в ледяных туннелях под их островом; предполагается, что именно Ледяной Клинок создал гигантский вокруг Волье, заставивший город уйти под землю. Перед тем, как направиться к нему, Тарнум решает разгромить армию Киджи, зная, что она не отступит в поисках меча. Саму Киджу Тарнум оставляет в живых и даёт ей возможность уйти.

В конце кампании Тарнум и Джелу оказываются одинаково близки к Волье, хотя живущие в городе эльфы Вори не позволяют ни тому, ни другому забрать Ледяной Клинок. Бессмертный Герой первым добирается до Волье и обнаруживает, что Ледяной Клинок пропал, а в месте его хранения оставлен варварский топор. Тарнум понимает, что Киджа, которую он пощадил, всё же пробралась в Волье первой и похитила меч. В отчаянии, он с мольбой обращается к Предкам: «Прошу, не дайте моему милосердию погубить этот мир!». Завершение истории в Heroes IV Сюжетная линия Тарнума, изложенная в Heroes Chronicles, получила своё завершение в игре, в кампании «Былое величие». Хотя Тарнум не является игровым персонажем кампании, он фигурирует как часть её сюжета, изложенного в текстовых сообщениях. Кроме того, от лица Тарнума ведётся вступительный к каждой из миссий кампании.

Когда мир Энрот погиб в катастрофе, вызванной скрещением Ледяного Клинка и Клинка Армагеддона, Тарнум, как и многие другие, перешёл через магический портал в новый мир Аксеот. Вместе с Тарнумом путешествовал его приёмный сын Вэржак, о котором ранее упоминалось в кампании.

Живя в новом мире, Бессмертный Герой по-прежнему желает искупить вину перед варварами, которых сам когда-то сделал жестоким народом. Однако те кланы варваров, которые сумели спастись в катастрофе и перебраться в Аксеот, пошли по стопам их последнего короля, тирана Килгора, и развязали междоусобицы за место в новом мире.

Понимая, что это может обернуться исчезновением всего народа, Тарнум ставит цель объединить их и вернуть им честь, вместе с тем наставляя своего приёмного сына, в котором Тарнум видит достойного короля варваров. Так Тарнум и Вэржак проделывают долгий путь по Аксеоту. Некоторые кланы присоединяются к ним, но у Вэржака по-прежнему остаются два сильных противника — Хундрик и Вогель. Дело принимает решительный оборот: пока Вэржак стремится освободить семьи варваров, порабощённых Хундриком, Тарнум уходит на разведку и не возвращается — войска Вогеля перебили его отряд и заключили Бессмертного Героя в тюрьму. Перед Вэржаком встаёт дилемма: набирать армию для освобождения пленников Хундрика, или же спасти своего отца из тюрьмы. Но в конце концов он понимает, что сам Тарнум пошёл бы на жертву ради своего народа.

Впоследствии, Вэржак узнаёт, что пленённый Тарнум был жестоко избит и казнён Вогелем. По рассказам очевидцев, во время предсмертных пыток Тарнум не подавал никаких признаков мучений и боли, сказав Вогелю лишь: «Дождись встречи с Предками». После окончательной победы Вэржака над Хундриком и Вогелем Тарнум возвращается к своему приёмному сыну и рассказывает ему всю свою историю Бессмертного Героя, начавшуюся около тысячи лет назад, заключив, что Вэржак сделал правильный выбор и не держит на него зла.

Воссоединив варваров и воспитав из Вэржака достойного короля для своего народа, Тарнум получил от Предков возможность уйти в Рай. Однако он отказывается от этого, чтобы жить дальше со своим народом в новом мире: «До настоящего времени я думал, что всё, чего желаю, — это возможность попасть в Рай и упокоиться там, но теперь я чувствую, что эти люди стали частью меня. И я имею в виду не только варваров, но и палаэдрийцев, и эльфов, и всех остальных. Я защищал их так долго, что мне кажется, будто они пропадут, если я уйду. Этому новому миру по-прежнему нужны герои».

Отзывы и критика Оценки первых четырёх частей Heroes Chronicles Рецензии Издание 1 2 3 4 30% 35% 3/5 3/5 2,5/5 2/5 6/10 6.5/10 6.5/10 — — 75% 75% 70% 70% 6/10 5/10 — — Рейтинг на основании нескольких рецензий Агрегатор 1 2 3 4 66,62% 64% 65% 70% 6,7/10 6,0/10 6,0/10 7,0/10 67/100 64/100 — — Кампании Heroes Chronicles, в отличие от самой игры, вызвали достаточно много недовольства со стороны игроков и игровых критиков. Будучи созданными для начинающей аудитории, эти кампании получили отрицательные отзывы за простоту и незамысловатость игровых карт, большинство из которых были маленького размера и содержали в себе слишком большое число различных сокровищ, в связи с чем быстро проходились и не вызывали трудностей в борьбе с противником даже на высоком уровне сложности.

Не меньше осуждалась слишком высокая цена в 20 за каждую часть Heroes Chronicles, которая не предоставляла игрокам ничего нового, кроме кампании. Критики назвали это попыткой фирмы получить больше денег от фанатов серии Heroes of Might and Magic. Не единожды было отмечено, что более разумным для игроков была бы покупка издания, которое стоило немногим больше одной главы Heroes Chronicles и при этом содержало в себе множество кампаний и отдельных миссий, а также. Несмотря на это, игровые издания сошлось на том, что серию Heroes Chronicles оправдывает цель, для которой они были выпущены — ознакомить начинающих игроков с нюансами Heroes of Might and Magic III.

Они отметили, что игровые миссии качественно выполнены и проработаны в плане развития городов и сражения с врагом, а те из них, что идут ближе к концу каждой кампании, достаточно сложны, чтобы понравиться и опытным игрокам. Положительные отзывы так же получил сюжет кампаний Heroes Chronicles, который, по мнению критиков, вызывает желание пройти все кампании полностью. Примечания. Системные требования (рус.). Официальный сайт компании. Проверено 21 февраля 2015.

Specifications (англ.). Проверено 21 февраля 2015. ↑ В статье, преимущественно, использованы русские названия и термины в соответствии официальной локализованной версией игры от компании «». ↑ Игорь Савенков. (20 марта 2001). Проверено 23 февраля 2015.

23 февраля 2015 года. Sam Parker. (5 сентября 2000). Проверено 23 февраля 2015. 23 февраля 2015 года.

Ghostwriter. Celestial Heavens. Проверено 23 февраля 2015. 26 июня 2012 года. Проверено 26 июня 2012. 26 июня 2012 года. Официальный сайт компании «».

Проверено 23 февраля 2015. 26 июня 2012 года.

Официальный сайт компании «». Проверено 23 февраля 2015. 26 июня 2012 года. Официальный сайт компании «». Проверено 23 февраля 2015. 4 июня 2012 года.

Форумы на официальном сайте компании «». Проверено 23 февраля 2015.

4 июня 2012 года. ↑ (англ.). 4 июня 2012 года. ↑ (англ.). Проверено 4 июня 2012.

4 июня 2012 года. Официальный сайт. Проверено 4 марта 2015.

26 июня 2012 года. ↑ (англ.). Проверено 4 июня 2012. 4 июня 2012 года. ↑ (англ.). Проверено 4 июня 2012.

4 июня 2012 года. Проверено 23 февраля 2015.

23 февраля 2015 года. Проверено 23 февраля 2015. 23 февраля 2015 года. Проверено 23 февраля 2015. 23 февраля 2015 года.

Might and Magic: Хроника. Demilich’s CRPG Anthology. Проверено 23 февраля 2015.

23 февраля 2015 года. ↑ Андрей «Zombiek» Шевченко. (29 сентября 2000).

Проверено 23 февраля 2015. 23 февраля 2015 года. ↑ Андрей «Zombiek» Шевченко. (21 ноября 2000). Проверено 23 февраля 2015. 23 февраля 2015 года.

(16 декабря 2000). Проверено 23 февраля 2015. 4 июня 2012 года. ↑ Greg Kasavin. (16 октября 2000). Проверено 24 февраля 2015.

23 февраля 2015 года. ↑ Greg Kasavin. (18 октября 2000). Проверено 24 февраля 2015. 23 февраля 2015 года. ↑ Phil Bordelon. Проверено 23 февраля 2015.

4 июня 2012 года. Phil Bordelon. Проверено 23 февраля 2015. 4 июня 2012 года. Phil Bordelon.

4 июня 2012 года. Phil Bordelon. 4 июня 2012 года.

↑ Mark Asher. (13 октября 2000). 4 июня 2012 года.

↑ Mark Asher. (27 ноября 2000).

Проверено 23 февраля 2015. 4 июня 2012 года. Проверено 23 февраля 2015. 4 июня 2012 года. Проверено 23 февраля 2015. 4 июня 2012 года. Проверено 23 февраля 2015.

4 июня 2012 года. Проверено 23 февраля 2015. 4 июня 2012 года. Проверено 4 июня 2012. 4 июня 2012 года.

Проверено 4 июня 2012. 4 июня 2012 года. Проверено 4 июня 2012. 4 июня 2012 года. Проверено 4 июня 2012. 4 июня 2012 года.

Проверено 23 февраля 2015. 4 июня 2012 года. Проверено 23 февраля 2015. 4 июня 2012 года.

Луна

Ссылки. Heroes Chronicles на сайте российского локализатора, компании «»:. (рус.). (рус.). (рус.). в -проекте Might and Magic Wiki (англ.).

Разработчик New World Computing Издатель New World Computing,Бука Дизайнеры Джон Ван Канегем, Фил Стейнмейер, Дебби Ван Канегем Даты выпуска CША 31 августа, 1995, РОССИЯ 2003 Платформы MS-DOS, Windows, Mac OS Жанр пошаговая стратегия Возрастной рейтинг ESRB: K-A (Kids to Adults) Носитель CD Системные требования Intel 80486, 8 MB RAM, 2X CD-ROM Heroes of Might and Magic (HoMM; в российском издании — «Герои Меча и Магии») — популярная серия пошаговых стратегических компьютерных игр. Действие игр происходит во вселенной Might and Magic (за исключением Heroes of Might and Magic V и аддонов к ней, действие которой происходит в новой, полностью фентезийной, игровой вселенной), сочетающей в себе атрибутику классического фэнтези с научно-фантастическим подтекстом. История Предтечей серии является игра King's Bounty, выпущенная в 1991 году компанией New World Computing. Хотя она достаточно сильно отличается от первой части Heroes of Might and Magic, именно в ней были заложены основные принципы, получившие своё развитие в Heroes. Дизайнером обеих игр был создатель серии Might and Magic Джон Ван Кэнегем (Jon Van Caneghem). Он же работал над второй и третьей играми серии.

В работе над четвёртой игрой он также принимал участие, но в меньшей степени. В мае 2003 года компания 3DO, которая владела правами на серию Might and Magic (в том числе и на сериал Heroes of Might and Magic), а также компанией-разработчиком New World Computing, объявила себя банкротом. Все её активы были распроданы с аукциона. Права на серию Might and Magic были куплены компанией Ubisoft. По словам представителей компании, Джону Ван Кэнегему было предложено работать над пятой частью игры, однако он отказался.

Таким образом, Heroes of Might and Magic V разрабатывался совершенно другими людьми (российской компанией Nival Interactive) (за исключением, пожалуй, Роба Кинга — автора музыки для всех частей игры, который работал и над пятой частью). Игровой процесс В Heroes of Might and Magic игрок сражается с другими игроками или с компьютерными противниками за территорию и ресурсы. В процессе игры игрок управляет героями, возглавляющими армии людей, мифических и фэнтезийных существ.

Существа набираются в городах или в «жилищах». Герои со своими армиями могут: сражаться с другими героями и нейтральными («дикими») группами существ, захватывать города и шахты, производящие ресурсы. Победивший в сражении герой повышает свои характеристики, влияющие на его боевые и магические возможности.

Также герои могут захватывать или находить артефакты, влияющие на их характеристики или дающие другие бонусы. Цели игры могут разниться от сценария к сценарию, но, как правило, это полное уничтожение героев противника и захват всех его городов. Геймплей В Heroes I всего четыре типа героев: рыцарь, волшебница, варвар и колдун. Каждому типу соответствует определённый тип города и шесть типов существ. Одним из наиболее заметных отличий Heroes I от последующих частей серии является система магии. В Heroes I при посещении гильдии магов герой изучает каждое заклинание на столько применений, сколько позволяет его навык «Знание». Таким образом, например, герой со Знанием, равным 3, способен использовать каждое изученное заклинание три раза.

Начиная с Heroes of Might and Magic II эта система была заменена системой очков маны — общего магического «ресурса», определённое количество которого имеется у каждого героя и который расходуется при использовании заклинаний (чем выше уровень заклинания, тем больше единиц оно требует). Сюжет Действие Heroes I происходит на планете Энрот (англ. Enroth), на одноимённом континенте. Здесь разворачивается борьба за власть между четырьмя сторонами, возглавляемыми соответственно: Лордом Айронфистом (рыцари), Королевой Ламандой (волшебницы), Лордом Слейером (варвары) и Королём Аламаром (колдуны).

В режиме кампании игрок может играть за любую из сторон, но по сюжету в итоге побеждает Лорд Айронфист. Во второй части серии — Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars — описываются события в Энроте после его смерти. Разработчик New World Computing Издатели The 3DO Company, Бука Дизайнер Jon Van Caneghem Даты выпуска США 31 октября 1996, Россия 2003 Платформы PC (Windows), Macintosh (Mac OS) Жанр Пошаговая стратегия Режимы игры Одиночная игра, многопользовательская игра, хотсит Носитель CD-ROM Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars (русск. Герои могущества и магии II: войны за престол; в российском издании: Герои Меча и Магии II, сокращённо Heroes II, HoMM2, Герои II) — культовая компьютерная игра, вторая часть серии пошаговых стратегий «Heroes of Might and Magic». Была разработана компанией New World Computing и издана в 1996 году компанией 3DO. В России игра была локализована компанией Бука и выпущена в составе сборника.

Геймплей Хотя Heroes of Might and Magic II визуально очень похожа на своего предшественника, но имеет ряд принципиальных отличий в геймплее. Вторичные навыки В Heroes II игроку предлагается развивать героев с помощью системы вторичных навыков. В противоположность первой части серии, в которой герой имел только 4 основных параметра (атака, защита, колдовская сила и знание), вторая игра серии позволяет развивать и множество вторичных навыков. Часть навыков схожи по действию со специальными способностями героев из Heroes of Might and Magic I (например, Навигация Волшебниц и Разведка Чародеев). Новая магическая система В Heroes II была существенно изменена система магии. В первой части серии основной параметр Знание обозначал максимальное количество применений одного заклинания. К примеру, герой со Знанием, равным 4, мог колдовать каждое из своих заклинаний не более, чем 4 раза.

В Heroes II эта система была заменена системой очков заклинаний. При этом герой выучивает заклинание навсегда, но каждое его применение сто́ит определённое число очков. Количество очков, которое есть у героя, обычно определяется его Знанием, умноженным на 10. Например, если у героя Знание равно 3, то у него изначально есть 30 очков.

После того, как он сотворит заклинание стоимостью 8 очков, у него их останется 22. Очки заклинания обычно восстанавливаются по одному за день, однако в некоторых случаях этот процесс может быть ускорен. Также в Heroes II был добавлен 5-й уровень Гильдии магов (и соответствующие заклинания пятого уровня). Новые классы героев В дополнение к старым классам из первой части (Рыцарь, Варвар, Колдунья и Чародей) в Heroes II были добавлены Волшебник и Некромант. Улучшение монстров Heroes of Might and Magic II предоставляет игроку возможность улучшать монстров.

Игру Хроники Героев Пламенная Луна Прохождение

Улучшение монстров возможно с помощью строительства улучшенных вариантов их поселений в замках. К примеру, после улучшения строения Сторожевой пост вместо обычных Пикинёров будут наниматься Пикинёры-ветераны. Обычно улучшенные существа отличаются от своих обычных аналогов только увеличением одной или нескольких основных характеристик (например, атаки, защиты, здоровья или скорости), но иногда улучшенное существо обладает немаловажными специальными возможностями. Так, например, Вампиры-Лорды (получаемые улучшением обычных Вампиров) могут пить жизнь из врагов. Это означает, что при ударе они не только наносят повреждение атакованному существу, но и прибавляют к своему здоровью столько же, сколько они нанесли урона врагу.

Причём таким образом могут воскреснуть уже убитые вампиры, что делает их очень серьёзными противниками. Обычное существо может быть улучшено при наличии необходимого строения в городе за двойную цену разницы между ценой обычного и улучшенного существа. Новые нанимаемые отряды будут улучшенными. Музыка В игре появился саундтрек в оперном исполнении.

Сюжет Действие основных кампаний игры разворачивается в королевстве Энрот на одноимённом континенте одноимённой планеты. После смерти Короля Айронфиста (фигурировавшего в первой части серии) здесь разразилась борьба за власть между его сыновьями — Роландом и Арчибальдом.

Роланд олицетворяет собой «добрые» силы (Рыцарей, Волшебниц и Волшебников), а Арчибальд — «злые» (Варваров, Чародеев и Некромантов). В результате Роланд побеждает и становится королём. Разработчики New World Computing, Cyberlore Studios Издатели The 3DO Company, New World Computing, Бука Дата выпуска 1997, 2003 Платформа Microsoft Windows Жанр пошаговая стратегия Режимы игры синглплеер, мультиплеер, hotseat Возрастной рейтинг ESRB: K-A Носитель CD Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty (русск. Герои Меча и Магии II: Цена Верности) — аддон ко второй части серии пошаговых стратегий Heroes of Might and Magic. Был разработан компанией Cyberlore Studios и издан в 1997 году компанией New World Computing. В России игра была локализована компанией Бука и выпущена в составе сборника Герои Меча и Магии: Платиновая Серия. Это первый аддон в серии Heroes of Might and Magic.

Новые постройки В аддоне появилась новая постройка для некромантов — Shrine of Evil (Алтарь Зла) работающая как Necromancer Amplifier (Усилитель Некромантии) во всех последующих изданиях игры. Популярность Вклад первой части игры в популярность серии был достаточно велик, но улучшенная графика и игровой баланс Героев II сделали серию намного более популярной, в России и Европе она была на первом месте по продажам больше года. Price of Loyalty ещё сильнее увеличила популярность серии, так как сделала игру проще.

Многие игроки считают выход Price of loyalty причиной процветания серии. Эта и последующие игры во многом помогли The 3DO Company и New World Computing остаться на плаву. При всей популярности игры в Европе и России, она никогда не была популярна за океаном - в США, Австралии и т.д. Любопытные факты Как в самой игре так оригинальной и в аддоне (Price of Loyality) были перепутаны саундтреки Варвара и Некроманта — та музыка которая звучит в midi версии за Некроманта, в оперном исполнении звучит за Варвара и наоборот. Разработчик New World Computing Издатель The 3DO Company Дата выпуска 2000-2001 г.

Платформы Windows Жанр пошаговая стратегия Режимы игры синглплеер Носители CD Системные требования для версии от Буки: Windows 95, Pentium 133 МГц, 32 МБ ОЗУ, DirectX 7.0 Хроники Героев (англ. Heroes Chronicles) – серия дополнительных кампаний для игры Герои Меча и Магии III. Кампании были выпущены в целях продажи для начинающих игроков: во многих текстовых сообщениях, относящихся к сюжету игры, можно увидеть различные советы по игре. Хроники Героев были основаны на движке Герои III: Дыхание Смерти и продавались в США отдельными коробками по цене 20$. Сценарии были предназначены исключительно для одиночной игры и при этом не требовали установленных на жёстком диске Героев III. В то же время Хроники Героев не содержали ни дополнительных миссий, ни мультиплеера, ни редактора карт, что присутствовало в Героях III.

Единственными нововведениями было отдельно оформленное меню, отдельный вступительный ролик к каждой части, а так же различные портреты главного героя. В России шесть частей Хроник Героев (3 издания – по две части Хроник в каждом) были локализованы компанией Бука. Всего существует 8 частей Хроник Героев; 5 и 6 не издавались на дисках, но были доступны для скачивания с сайта 3DO в качестве бонусных для тех, кто уже владел двумя или тремя Хрониками с дисковых изданий. Однако, 23 января 2001 года 3DO удалило ссылки на скачивание этих кампаний со своего сайта.1 7 и 8 части объединяет название Последние главы, а в дисковых изданиях они имеют порядок пятой и шестой частей.

В шести Хрониках – по восемь сценариев, в «Мировом Древе» и в «Пламенной Луне» - по пять. Кроме того, у всех Хроник, кроме бонусных, есть своя обучающая миссия и возможность предварительной игры на сценариях из других частей. Сюжет Все кампании повествуют о приключениях Бессмертного Героя – варвара Тарнума, обречённого на искупление грехов, совершённых им в жизни. Великие Предки – божества варваров – дают ему различные задания, которые предстоит Тарнуму выполнить, чтобы получить право войти в Рай. Действия Хроник происходят в мире Энроте (место действия Героев I, II,III) на континенте Антагарич, где развивался сюжет Героев III, в разные исторические времена (впрочем, несмотря на то, что действие игр происходят в одном и том же мире, сюжет Хроник слабо связан с сюжетом остальных игр, действие которых происходит в нем, и нередко полностью противоречит ему). Список Хроник Часть первая: Воины степей (2000). История жизни варвара Тарнума и его стремлении вывести варварский народ из-под рабства жестокой Империи Бракадун.

Кампания так же рассказывает о становлении Тарнума Варварским Тираном. Часть вторая: Преисподняя (2000). Здесь Тарнум – уже Бессмертный Герой.

Предки посылают его спасти душу старого короля Эрафии – Риона Грифоново Сердце, которую демоны с неизвестными целями унесли в Преисподнюю. В выполнении этой миссии Тарнум должен будет побороть собственную гордыню, ведь Рион – человек, убивший его. Часть третья: Повелители стихий (2000). Лорды Элементалей неожиданно явились из своих миров, чтобы уничтожить мир Энрот. Тарнуму предстоит сразить их, но при этом опять столкнуться в битве с собственной ненавистью, потому что только магия, которую он презирал всю свою жизнь, поможет ему в этом задании Предков.

Часть четвёртая: Схватки драконов (2000). Долгое время Тарнум, сидя без дел, жил вместе с бессмертными эльфами. Но когда Золотые и Зелёные Драконы не явились на ежегодный эльфийский Праздник Весны, эльфы просят Тарнума узнать, что с ними стряслось. Вскоре Тарнуму предстоит война с Королевой Мутаре, которая стремится подчинить себе всех драконов и завоевать мир.

Часть пятая: Мировое Древо (2000). На этот раз, Предки лишь мысленно посылают Тарнуму одно-единственное указание: «Защити Мировое Древо!». Тарнум отправляется с варварами в далёкий регион и выясняет, что неведомому Мировому Древу грозит беда со стороны некромантов.

В процессе поисков Мирового Древа Тарнум узнаёт, что скоро ему предстоит столкнуться с противником, против которого у него нет шансов на победу. Часть шестая: Пламенная Луна (2000). Безумный Предок – Ворр – заключил двоих других варварских богов в магические тюрьмы на Пламенную Луну – далёкий мир, давным-давно разгромленный демонами. Тарнуму необходимо будет остановить Ворра и вызволить Предков, чтобы спасти Энрот от разрушения. Но как раз в это время бессмертие Тарнума начинает исчезать и Бессмертный Герой стремительно стареет. Часть седьмая: Восстание (2001). Во времена своего жестокого правления как Варварский Тиран Тарнум подмял под себя болотный народ запада.

А теперь над порабощёнными гноллами и ящерами расстилается деспотия Безумного Короля Грифоново Сердце, нынешнего правителя Эрафии. Тогда Тарнум решает искупить свою вину перед ними и организовывает восстание среди болотного народа. Несмотря на то что этот эпизод имеет порядок седьмой части, действия его происходят гораздо раньше событий «Пламенной Луны», где-то между второй и третьей частями. Часть восьмая: Ледяной Клинок (2001). Однажды было произнесено предсказание: «Если Ледяной Клинок и Клинок Армагеддона когда-нибудь встретятся, миру придёт конец!».

Получеловек-полуэльф Джелу отправился на холодный остров Вори к своим родичам, чтобы уничтожить Ледяной Клинок и не дать сбыться страшному пророчеству. Но при этом он сам поставил мир под угрозу, ведь в его ножнах лежит Клинок Армагеддона. Поэтому Предки велят Тарнуму остановить эльфа, с которым он не раз участвовал плечом к плечу в битвах. Но эта миссия не была бы вполовину так сложна, если бы Ледяным Клинком не стремился завладеть жестокий варварский король Килгор Другие появления Тарнума Тарнум присутствует в сюжете Героев Меча и Магии IV, в кампании «Былое величие».

Когда старый мир Энрот сгинул в пламени Расплаты, Тарнум, как и многие другие, перешёл через магический портал в новый мир Аксеот. Но и здесь он продолжал искупление своих грехов и пытался вывести народ варваров из пучины жестокости и зверства, которые поселил в них король Килгор. Тарнум нашёл себе приёмного сына – Вэржака – и именно его взялся обучать тому, что варвары не должны следовать по стопам Килгора. Он и Вэржак проделывают долгий путь через Аксеот, и теперь находятся в центре войны варварских главарей, которые, после смерти Килгора, сами стали претендовать на трон нового королевства варваров. Тарнум вместе с Вэржаком прибегают к попытке объяснить, что месть и ненависть заставляет эру варваров стать лишь историей. Некоторые кланы присоединяются к Тарнуму и Вэржаку, но у него по-прежнему остаются два сильных противника - Хандрик и Вогель. Дело принимает решительный оборот.

Тарнум уходит на разведку и не возвращается – враги перебили его воинов и заключили Бессмертного Героя в тюрьму города Бернберг. Перед Вэржаком встаёт дилемма – набирать армию для отражения атаки Вогеля, или же спасти своего отца из тюрьмы. Для успешного прохождения миссии игрок всё же должен сразить противника. После победы Вэржаку приносят весть о том, что его приёмный отец был жестоко казнён и сброшен со скалы.

Но через некоторое времяв шатёр Вэржаку неожиданно явился сам Тарнум. Тарнум поведал всю свою историю, произошедшую около тысячи лет назад, и сказал: «Ты поступил правильно, так что я не держу на тебя зла». В конце кампании великие Предки явились к Тарнуму и объявили, наконец, что Тарнум, объединив варварские племена, искупил достаточно злых деяний и получил право войти в Рай. Но Тарнум отказался от этого, и остался Бессмертным Героем, чтобы жить рядом со своим народом. Heroes of Might and Magic 3½: In the Wake of Gods Heroes of Might and Magic 3.5: In the Wake of Gods (обычно называемый просто In the Wake of Gods или Wake of Gods, WoG) — неофициальное некоммерческое дополнение к компьютерной игре Heroes of Might and Magic III. Первоначально проект WoG (создаваемый тогда единолично С. Сальниковым) всего лишь объединял изменения, внесённые в игру адд-онами «Armageddon’s Blade» и «The Shadow of Death».

В настоящее время WoG разрабатывается международной группой поклонников Heroes III, известной как команда WoG Team, которая ныне реструктуризована в команду CoreWOG. Теперь понятно. Сам же с матами прошёл последнюю миссию последней скрытой кампании Меча Армагеддона.

Не, ну вы токо представьте такую наглость: У вас замок находится на острове в центре карты, по углам карты четыре острова с протиниками. Это ещё ничего. Самый кайф - у вас прямо у замка стоит Телепорт Выхода! А у этих гадов, у каждого, стоит Телепорт Входа у их замков! Вы представляете себе? Я делаю первый ход, даже не хаметил эту хрень, а тут раз появился чувак, захватил замок.

Потом ещё один появился, напал не меня, кое как отбился. Походил, загрёб замок, отошёл к лесопилке, снова появился чувак и захватил замок! У меня нервы не выдерживали. Я плюнул и прошёл карту с читом, это какой-то ужас.

Решил пройти кампании оригинальных Героев 3. Мда, первые 4 кампании я прошёл буквально часа за 4, настолько лёгкие, особенно по сравнению с Мечом Армагеддона.

У вас замок находится на острове в центре карты, по углам карты четыре острова с протиниками. Это ещё ничего. Самый кайф - у вас прямо у замка стоит Телепорт Выхода! А у этих гадов, у каждого, стоит Телепорт Входа у их замков! Вы представляете себе?

Я делаю первый ход, даже не хаметил эту хрень, а тут раз появился чувак, захватил замок. Потом ещё один появился, напал не меня, кое как отбился. Походил, загрёб замок, отошёл к лесопилке, снова появился чувак и захватил замок! У меня нервы не выдерживали.

Я плюнул и прошёл карту с читом, это какой-то ужас. Надо поставить Клинок Армагеддона и поиграть в компанию.=)Проверить=). Вчера смотрел ролики на пятых героев. Как новая часть из серии Герои полная Х.НЯ(извините за выражение). По моему истинные герои закончились на 3 серии, а дальше лажа голимая. Поясняю:5 герои если брать как отдельную пошаговую стратегию, а не новую часть героев, впринципе красивая вся трёхмерная такая, во время хода фигурки игрока по игровому полю карты камеру вертеть мона как хочешь, и приближать и отдалять тоже. Боивая система стала как у Дисайплс 2, у каждого юнита несколько видов атак + магия у некоторых.

И так бой - игрок выбирает какой сделать удар и юнит проходит маленькое поле и подходит к какому-нибудь юниту противника(да ячеек хода на поле уже нет), далее следует анимированый удар типа серии Файнал Фентези 8 и выше. Затем также ходит противник.

Герои также непосредственно принимают участие в битве как в 4х героях. Как я понял самый мощный юнит из всех замков это архангелы и если в 3х героях ангел и дьявол были уравновешаны, то в этой части дьяволы намного слабее ангелов хоть разроботчики и отрицают это, на моих глазах 8 архидьяволов долбануло 12 архангелам и убило всего четверых, на что 8 архангелов в ответ убило этих архидьяволов одним ударом. Замки мне вообще не понравились слишком долго в него заходит, секунд15-20, и они тоже все трёхмерные верти как хочу. Система опыта таже что и всегда, а вот с навыками опять заковыка; Теперь есть основные второстепенные, побочные и какието там ещё я так и не понял.

Не знаю как насчёт размера карт, но карта которая была в видюшке ОЧЕНЬ маленькая и неудобная. Ну вот пока и всё.

Вообще пропал дух и шарм тех двухмерных героев какие были и чувсвую не буду я провисать в 5х как в 3х дня по 4 по 5 за раз.

   Coments are closed